15:08 15.03.2018
Сначала немного эмоций, а потом много по сути класса некромант и того, что сделали с ним на тестовом сервере.
Начнем с того, что у меня сложилось стойкое впечатление, что в команде разработчиков отсутствует постоянный человек, который разбирается в механике класса некромант, которая в свою очередь была заложена при старте игры. А откат некоторых изменений, которых добивались больше года приводит меня к выводу, что изменениями класса занимался стажер, не принимающий участия в последних правках и снова таки, комплексно не понимающий механики класса.
Теперь давайте комплексно поговорим по общей механике класса некромант, которая создана в этой игре:
1). Начнем с того, что несмотря на свой магический урон и тряпочную броню, класс некромант - это контактный класс в бою и он всегда находится в первой линии атаки, в которой с ним же находятся паладины, воины, варвары и монахи. Дальность ударных скиллов в 20 метров не позволяет ему выйти за пределы первой линии, а нулевая мобильность в игре - не позволяет уйти от урона или контроля любого класса. Некр всегда принимает урон в себя. Для того, чтобы сделать возможность некроманту находится в первой линии классов с физической атакой и при этом не умирать с 1 удара (напомню - некр носит не тяжёлую броню и имеет в разы меньше хп чем у физиков) - некроманту был придуман скилл - темная броня (аплодисменты тому, кто создавал класс, он об этом подумал ...). Данный скилл с одной стороны повышает физическую защиту до уровня, который приемленый в первой линии, а во вторых добавляет небольшой (20%) отхил от урона, который в свою очередь частично компенсировал нулевую мобильность, нулевой контроль и минимальное значение хп этого класса. Если сравнить бонусы других контактный классов, то:
- паладин имеет защиту + отхил + частичные станы + много хп
- воин - защиту + доп. защиту при половине хп + крупный урон + частичный контроль + много хп
- варвар - большой урон, большой контроль, большая выживаемость за счет защитных скиллов + много хп
- монах - большой контроль + отхил + выживаемость (кожа) + мобильность + среднее значение хп
- некр - нулевая мобильность, малое хп, нулевая броня для физ атак (без брони, которую теперь нельзя держать), нулевой отхил, малый урон (о котором я напишу позже)
Таким образом, я бы мог принять порезку влияния длительности на темную броню, но изменить время действия этого скилла равнозначно смерти класса как такового. Это все равно, что ввести автоматическое сбрасывание всех доспехов с тяж. классов через 15 секунд боя на следующие 45 секунд, сделав нулевую защиту от урона и уменьшая их хп в 2 раза. Тест вчера для меня закончился, когда я получил 1 удар от воина без темной брони (которая же "имбовая") на 17к (на 17к!!! Карл), из моих 18.6 в фулл двусамоцвет сете и с кучей выкрученных камней на выносливость. Сколько влетает в некра с точкой +7 я представлять не захотел.
2). Теперь давайте поговорим про доты. Пол года назад мы уже про это говорили, но как я понимаю у вас там поменялся человек, который понимает что это такое. По сути - создавая класс на самом старте игры, дотам был присвоен основной урон класса. Это как базовый удар глефой монаха или мечем у других физических классов. Если не принимать во внимание дотов некроманта, то ему просто нечем наносить урон, кроме вытягивания жизни с дамагом в 50% раз в 2 секунды. Возвращая возможность снимать доты, вы тем самим убиваете саму возможность некромантами наносить хоть какой-то урон (учитывая количество возможностей снять эти доты). Это нововведение равнозначно тому, что вы просто запретите другим классам использовать их базовые скиллы, что идет в разрез здравому смыслу.
3). Урон некроманта. После информации о том, что "Урон увеличен в 1,46 раза" для ударных скиллов некроманта я решил проверить, а вправду ли это так, и, как и ожидалось - был разочарован. Проведя тесты на тех же мобах на 2 серверах я получил следующие результаты:
- Урон (не учитывая критических ударов) за 16 секунд дот от пасти+разложения+увядания на старом сервере составил 25.7к урона. Урон от разложения+увядания на тестовом сервере за те же 16 секунд составил 22к урона. Таким образом, если не принимать во внимание порезку шанса крита - общий урон класса за первые 16 секунд (без учета длительности) упал примерно на 15%. Если же учесть порезку крита, то общий урон за это же время упал примерно на 45%. В итоге я подумал, что в новости ошиблись и должны были написать "Урон уменьшен в 1,46 раза". Примерно такая же картина по урону была учитывая длительность, а именно общий урон с учетом порезки мудрости упал примерно на 45-50%.
4). Эпидемия. Так сильно резать этот скилл в игре с динамическим пвп и с нон-таргет системой - недопустимо. Порезка в прокачанном виде в 15 раз (15 раз!!! Карл) приводит к тому, что 1 промах равнозначен смерти персонажа.
Таким образом, без следующих изменения класс становится просто неиграбельным с учетом, как я уже писал выше, нулевой мобильности, короткой дальности скиллов и порезанного урона:
- Возврат стандартного отката для темной брони. Отсутствие влияния длительности будет чувствоваться, но это не внесет критический дисбаланс в класс
- Возврат неснимаемости дот некроманта. Как я уже писал выше - это его базовая атака, и возможность снимать доты идет в разрез с базовой логикой игры по нанесению урона в пвп.
- Уменьшение отката эпидемии хотя бы до 7-10 секунд в прокачанном виде. В этой ситуации откат будет не 1 секунда как раньше, но при этом у некроманта возможно будет второй шанс на спасение.
- что делать с уроном смотрите сами, но приберите новость о его увеличение, поскольку это просто обман.
P.S. Для себя я уже сделал вывод, что в том виде, который сейчас на тестовом сервере, за некроманта я играть не буду точно.