Скоро грянет буря! - описание обновления

10:30 18.06.2013
Отважные командиры,
Подготовка шла долгие месяцы, и сейчас в игре Ceiron Wars наступило настоящее затишье перед бурей. Очень скоро эта буря разразится, и последствия будут впечатляющими!
Какие же изменения вас ждут, и почему мы решили их внести?

В чем заключалась проблема?

Без сомнения, самой уникальной особенностью игры Ceiron Wars является боевая система, которая включает в себя не только непосредственно сражение. Подготовка, планирование и даже перемещение по карте региона — все эти факторы влияют на механику сражения. Поскольку на чужую базу можно было напасть в считанные минуты, игрокам стало сложно защищать свои базы. С другой стороны, ограничение по времени для нападений выглядело бы неестественно и просто не вписалось бы в нашу игру и ее боевую механику.
Однако никто бы не захотел путешествовать по пять часов (а потом столько же обратно), чтобы на кого-нибудь напасть. Поэтому перемещение происходит так быстро — чтобы долгое ожидание не нагоняло на игроков скуку. Чем быстрее путешествия, тем приятнее играть, но частота нападений на базы достигла пугающих масштабов.
Теперь давайте посмотрим, какие меры мы приготовили для снижения количества набегов на базы и облегчения их защиты, при этом стараясь не навредить принципу “Я сражаюсь, когда захочу”, который является важной особенностью игры.

Первое решение проблемы набегов: замок
Замок — это защитное сооружение, которое возводится при постройке любой базы. В нем можно улучшить четыре элемента.
1 и 2) Верхний и нижний бастионы — эти стены защищают от врага, а также снабжены башнями. На первом уровне это башни с лучниками, однако, затем их можно снабдить баллистами, атронистами или пушками.
3) Ворота расположены между верхним и нижним бастионом. Они не только сдерживают нападающих врагов, но и наносят им урон.
4) Требушет — это смертоносное противоосадное оружие, расположенное позади замка. По сравнению со своей старой версией, требушет стал намного мощнее.

Нападать на базы теперь стало намного сложнее. Замок не только служит укрытием для армии защитников, но и способен нанести врагу значительный урон.

Замок первого уровня имеет базовые версии бастионов, ворот и требушета, но даже в такой минимальной комплектации он в состоянии отразить нападение тысяч солдат. Улучшив его, вы получите в свое распоряжение средство защиты от армии в сотни тысяч. А максимально усиленный замок сможет остановить даже миллионы. Однако, он все же не будет неуязвимым — десять сильных игроков смогут уничтожить хорошо защищенную базу, хотя и с большими потерями.
Если штурм базы станет таким сложным и дорогим, то что же случится в результате нападения? Останется ли процесс восстановления таким же бесплатным и быстрым, как сейчас? А главное, сохранится ли возможность не принимать нападение на вашу базу, и смогут ли на нее напасть в ваше отсутствие? Ответы вы найдете ниже.

Правила изменены, и обстановка накаляется

Помимо исправления проблем с обороной, мы также собираемся обратить внимания на проблемы, с механикой моментальной атаки на замок. Можете считать, что набеги получили вторую жизнь.
После внедрения изменений, при нападении игрока на замок, всегда будет происходить сражение, даже если хозяин замка в настоящий момент не находится в игре. В данном случае, оставленные им на базе войска вступят в бой под стенами замка.
Если обороняющимся войскам удалось отстоять замок – все замечательно, если же нет, и победа осталась за нападающим, имейте в виду, что войска нападающего могут разграбить вашу сокровищницу (количество трофеев зависит от грузоподъемности выживших солдат) и разрушить ваши строения, если во вражеской армии остались катапульты. Если же игрок нападает на одну из ваших дополнительных баз, вы должны принимать во внимание, что он может разрушить ее до основания. Атакующей стороне довольно трудно одержать победу, поэтому награда должна соответствовать такому подвигу.
Допустим, что нападающий игрок победил, опустошил вашу казну и разрушил постройки. Вы все еще можете восстановить разрушенное, хотя это будет уже не так легко (разумеется, не в том случае, если база была разрушена полностью).
Время ремонта всех построек кроме замка составляет 1 минуту. Кроме того, во время ремонта вы должны находиться в сети, иначе процесс будет прекращен. Ремонт замка занимает столько же времени, сколько и его строительство, другими словами замок вы всегда восстанавливаете с нуля.
На ремонт базы также расходуются ресурсы в размере 10% от изначальной стоимости постройки. Если у вас более одной базы, сумма повышается на 10% с каждой последующей базой. То есть, если вам, к примеру, предстоит восстанавливать сразу три базы, общая стоимость ремонта будет составлять 30% от изначальной стоимости постройки. Это же относится к ремонту замков.
Вы всегда можете оплатить восстановление с помощью цей-лир или престижа. В этом случае вам не придется расходовать на ремонт ресурсы, а сам процесс завершается мгновенно.
Подводя итоги, скажем, что теперь игра пойдет по крупному. В бою замок может перебить несколько десятков, а то и сотен тысяч вражеских бойцов. Добавьте к этому сильную армию на его стенах, и он станет силой, с которой нельзя не считаться. Впрочем, если врагу удастся сломить его оборону, он может полностью уничтожить ваши постройки (за исключением набегов на столицы). С другой стороны, мы удалили из игры штрафы ОА и ОЧ.
По этому поводу, я хочу дать вам полезный совет: одиночки в жестоком и полном опасностей мире Цейрона не выживают. Вы можете быть непревзойденным стратегом, но в Ceiron Wars этого недостаточно. Вот почему я рекомендую вам вступать в альянсы, и пользоваться помощью союзников.

Лучшая защита - комбинированная!

Альянсы уже играют весьма важную роль в игре, но до сего дня нам не удавалось добиться от них выполнения той роли, которую мы задумывали изначально. Но после этого обновления, мы думаем, что у нас получилось.



Как видно на скриншоте, теперь в нижней части экрана вы можете видеть своих союзников. Так вы всегда будете знать, кто из них в настоящий момент находится в сети, и кто ведет сражение. Кроме этого, щелкнув по портрету союзника, вы сможете быстро перейти к его профилю и даже перебросить войска к его базе, чтобы помочь отразить вражеский набег. Причем если вы решаете помочь союзнику и переправляете к его замку собственную армию, осаждающий автоматически вынужден развернуться, и вместо осады замка вступить в сражение с вами. Эту технику мы назвали «прорыв осады», и с ее помощью вы сможете помогать своим союзникам прежде, чем им будет нанесен какой-либо урон.
Помимо этого вы также сможете помогать членам своего альянса, отправляя им ресурсы, чтобы помочь им быстрее восстановить постройки и численность армий и «вернуться в строй».
Благодаря этим изменениям в системе альянсов и обороны замков, мы надеемся, что игроки смогут чувствовать себя в игре более защищенными, даже если они не находятся в сети, опять же набеги на замок станут более интересными, и, взяв город на копье, атакующий будет чувствовать себя совершившим настоящий подвиг.

Система выносливости или одна нога здесь, другая там.

Несмотря на все вышеперечисленное мы не хотим, чтобы на лишенную обороны базу можно было набегать несколько раз подряд, так уничтожение вражеских дополнительных баз станет слишком простой задачей. Не волнуйтесь, мы не собираемся делать разрушение базы невозможным, мы просто хотим, чтобы это не было так просто.
Здесь в игру вступает Выносливость. После обновления размещенные на карте армии получат собственную шкалу выносливости, и после каждой битвы их “усталость” будет нарастать. За каждую одержанную победу, а также за каждые 15 минут, проведенные в сети, вы будете получать одно очко выносливости. Также запас выносливости можно будет пополнить за престиж или цей-лиры, хоть это и будет недешево.

Каждое сражение с монстрами расходует одно очко выносливости, так что с монстрами вы сможете сражаться бесконечно долго, разумеется, в том случае, если вы одерживаете победы. То же относится и к битвам в ходе выполнения заданий. Нападение на базу обойдется вам в 30 очков выносливости, что существенно ограничивает число баз, которые вы можете осадить за день. Таким образом, мы надеемся, что игроки, вместо того, чтобы бить всех кто под руку подвернется, будут вынуждены более тщательно выбирать цели. К тому же теперь не все смогут напасть на базу с пробитой обороной, у многих просто не хватит выносливости, чтобы это сделать.

Вводя в игру эту систему, мы постарались решить и другую возникающую проблему. Многие игроки жаловались, что им надоедает монотонное движение по карте в сторону вражеской базы. Кроме того, владельцы баз, расположенных в глубине региона в данном случае получают несправедливое преимущество перед теми, чьи базы находятся ближе к границе. Чтобы решить эту проблему, мы сняли ограничения по полетам для дирижаблей, но добавили в игру необходимость оплачивать перелеты очками выносливости. Теперь перелет к собственной базе или к базам союзников будет стоит одно очко выносливости, а перелет к границе другого региона или прямо к базе противника - 10. Таким образом, накопив достаточно выносливости, вам не придется полчаса брести по карте до намеченной вражеской базы.
10:31 18.06.2013
Изменения в системе и битвах альянсов
И наконец, поговорим об изменениях, которые мы планируем внести в систему альянсов. Мы заметили, что большинство игроков всерьез расстраивается, потеряв заработанные тяжким трудом очки альянса. Поэтому мы решили уменьшить потери ОА, при поражении от приграничного патруля или неудачном набеге на селение, на 90%. Плюс к тому, в бою двух военачальников, альянс проигравшей стороны теперь будет терять не ту сумму ОА, которую получает победитель, а только 10% от нее.
Подобные изменения позволят вашим альянсам быстрее набирать уровень, и быстро растущие альянсы не будут отбрасывать противников назад. Мы надеемся, что внесенные нами изменения позволят сделать игру более честной. В предыдущей версии у низкоуровневых альянсов практически не было шансов перед более развитыми соперниками, и это убивало саму идею соревнования.
Еще одно изменения было внесено нами в схему битв альянсов. Теперь рейтинг альянса зависит не от числа ОА, а от общего количества баз и строений в альянсе. Это позволит нам сфокусировать противостояние альянсов на PvP, и те альянсы, которые захотят занять первое место, должны будут основывать новые базы и возводить постройки. К тому же, для того, чтобы побороться за награду в конце сезона, альянс должен будет достичь 20 уровня.
Теперь дело будет обстоять так: чемпионом сезона станет альянс 20 уровня, с наибольшим числом возведенных построек. В случае ничьей, победа будет определяться по числу набранных альянсами ОА.

На этом мы завершаем рассказ о грядущих изменениях. Следите за новостями!
Эркан Байоль
Продюсер и креативный директор
19:01 21.06.2013
а когда это буря достигнит нас?
11:12 02.08.2013
Добавте еще каких нибудь темных земель, куда ходить можно только со всем альянсом.
11:31 04.08.2013
еще моглибы добавить какоинибуть склад альанса, в котором члены альанса моглибы ресы хранить чтоб их не украли и вместительность этого склада можете сделать по схеме каждый 1к строений =+1кк лимита в складе ,тоесть если у альанс 10к строений то и склад будет хранить максимум 10кк ресов

Ответ

Перейти на полную версию форума