[Новое] Сфера 3: Ярость Сокрушителя — Ребаланс. Часть первая

19:00 10.03.2018
В первых статьях мы хотим рассказать вам о части изменений, относящихся к балансу, а точнее — об общих изменениях боевой системы (не касающихся конкретных классов).


Желающие узнать о засилии монахов и колдунов на просторах мира «Сферы» и о том, как мы планируем с ним бороться, смогут найти ответы на свои вопросы в следующих статьях. Также мы рассмотрим проблемы явного преимущества одних предметов или механик над другими, напр., неэффективность красных камней, малая полезность префиксов (кроме двусамоцветных и высококачественных), слабый урон кинжалов при отсутствии каких-л. преимуществ и т.*п., и то, как мы пытаемся их исправить. Итак…И начнем мы с того, что именно поменялось в характеристиках персонажа.

Характеристики: ловкость и мудрость.

Изначально шанс критического удара рос равномерно с ростом ловкости и мудрости (далее для упрощения просто «ловкости»), и до повышения максимального уровня был приемлем, но теперь, на 50-ом уровне с упором на жёлтые камни на ловкость он может быть развит до 90-100%, что не только искажает саму суть критических ударов (т.*к. они должны быть явлением особенным, а не регулярным), но и нарушает баланс многих способностей, напр., «статики» колдуна (что приводит к дальнейшим нарушениям).

Поэтому теперь количество ловкости, требующейся на повышение шанса критического удара на 1%, растёт с уровнем. Т.*е., например, если на 25-ом уровне 100 ед. ловкости даёт 10% к шансу критического удара, то на 50-ом уровне этот бонус будет составлять уже примерно 5%.

Базовое значение шанса критического удара равно 5%. Ловкость, даваемая редким снаряжением вашего уровня, увеличивает это значение примерно на 10% (аддитивно, т.*е. до 15%), инкрустация жёлтыми камнями на ловкость — ещё на столько же. В среднем, с упором на повышение ловкости достижение шанса критического удара на своём уровне в 50% или выше (за счёт инкрустации, зелий и способностей) теперь является довольно сложной задачей.

Характеристики: сила и интеллект.

Ни для кого не секрет, что характеристики персонажа, дающие урон/исцеление (сила и интеллект) малополезны (особенно на высоких уровнях улучшения предмета) и для многих игроков нежелательны (в т.*ч., например, в виде красных гнёзд на предметах). В связи с этим мы вводим следующие изменения (для простоты описываем это на примере силы и прочих физических характеристик, хотя всё изложенное ниже применимо и к интеллекту и соответствующим магических характеристикам):

Сила больше не повышает урон в абсолютных значениях, а даёт множитель к урону. Таким образом, напр., одевшись в полный комплект редкого снаряжения, ваш воин получит прибавку к урону оружия в 10-15%, а, целенаправленно инкрустировав это снаряжение красными камнями на силу, — ещё столько же. Этот бонус к урону складывается с другими, в т.*ч. с бонусами от способностей (напр., «фанатизм» паладина).

Т.*е. теперь формула расчёта урона (с учётом критических ударов, зависящих от ловкости) принимает вид: урон = урон оружия * (1 + бонус от силы) * (1 + шанс крит. удара * бонус при крит. ударе). Бонус к урону от силы мы рассчитываем таким образом, чтобы он давал прибавку к урону, сравнимую с оной от ловкости. Более того, как видно из формулы, при увеличении ловкости возрастает полезность силы и наоборот, а максимального урона можно будет достичь, собрав их в определённом соотношении.

Примечание: Как и в случае с ловкостью, количество единиц силы, дающее усиление урона в 1%, растёт с уровнем персонажа.

Характеристики: выносливость и дух.

Повышение здоровья за счёт выносливости (после набора требуемого шанса нанесения критического удара, а для некоторых классов и до) имело гораздо больший смысл, чем повышение урона (из-за гораздо большей прибавки), а также уравнивало классы и позволяло, напр., делать колдунов со здоровьем, сравнимым со здоровьем паладина (т.*к. единица выносливости давала одинаковый прирост здоровья всем классам).

Теперь у каждого класса есть своё базовое количество здоровья, растущее с уровнем, а выносливость повышает его на определённый процент. Редкое снаряжение своего уровня теперь увеличит запас здоровья примерно на 25%, а инкрустация фиолетовыми камнями на выносливость — ещё на столько же (конечно же, действительное увеличение может быть выше или ниже указанного в зависимости от класса).

Регенерация здоровья теперь составляет 1% от максимального запаса в секунду (но по-прежнему не действует в бою).

Аналогично, каждый класс теперь имеет своё базовое количество маны или некротической энергии (далее просто «маны»), повышаемое на определённый процент в зависимости от количества духа. Помимо этого стоимость применения способностей классов, использующих ману, увеличена, что должно привести к необходимости выбора между повышением выносливости или духа. Однако редкое снаряжение своего уровня теперь увеличит запас маны примерно на 50%, а инкрустация фиолетовыми камнями на дух — ещё на столько же (также в зависимости от класса).
Регенерация маны теперь составляет 2% от максимального запаса в секунду (но, как и ранее, уменьшается до 20% этого значения на 5 секунд после применения способности, расходующей ману).

Примечание: Как и в случае с ловкостью, количество единиц выносливости или духа, дающее повышение здоровья или маны соответственно в 1%, растёт с уровнем персонажа.


В следующей статье мы расскажем вам об изменениях, которые ждут аффиксы, и о новом свойстве оружия - скорости атаки.

Следите за новостями Сферы 3 на сайте игры и в официальной группе ВКонтакте — самое интересное еще впереди!

Новость на сайте
21:36 10.03.2018
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать!Когда?Или до НГ растянете?
З.Ы. если я правильно понял будет прикольно посмотреть на тех кто навтыкал камней фиол или желтых под определенную механику, сразу нивелируете, молодцы, если конечно у вас все получится как написано
22:03 10.03.2018
Дождались сперва аннулировали стан убиков антистаном теперь и крит практически уничтожается. Клас убийц опускают ниже плинтуса. Теперь что убикам сидеть в инвизе и не высовываться? Ой зачем я это сказал теперь еще и инвиз уберут.
23:03 10.03.2018
зато наверное сделают кинжалы с большой скоростью атаки
23:27 10.03.2018
Охринеть!
именно так я подумал прочитав новость
1. Нивал засрал аллоды дисбалансом, Роялка из жопы просто уже не выбирается, а кто у нас еще остался.. из наших то вроде и всё. И этой новостью вы показываете что весьма годный и конкурентный вид может обрести игра.
2. Вы вжарили кучу рекламы и денег туда, ок но новый серв это не совсем то, что заставило меня вернуться в игру. Так что если есть возможность впичатывайте эту новость о ребалансе в рекламу, не такая уж гринд ммо сферка как на первый взгляд, чтоб кидаться на новый серв ради пустых спотов фарма
3. Онлайн по прежнему мал, но не так уж прям совсем. Я как то раз вернулся в прайм ворд ради недельного халявного према, который давался просто за то что игрок вернулся, а я клялся что ни когда не вернусь в эту ссаную мобу, но любовь к халяве победила меня и как прем закончился - кончился и я =). Не такая уж большая аудитория старого хардкора, ценить это надо. Ну Это так.. вам подумать
4. Осады, арена, поля и драки за споты.. а меня не было тут почти год. Геймплей все таки не нарисованная новая карта с замком, а его часть. Не стоит идти по стопам роялки

ну так первое что пришло в голову
почему бы алхимику не добавить мего рец на камень который будет добавлять только одну хар-ку. к примеру красный только на силу, втыкаешь и не паришься, с новой сисетмой характеристик, думаю лишний способ разогнать нужный стат будет всем интересен
03:44 11.03.2018
зато наверное сделают кинжалы с большой скоростью атаки
И будут с десяток убиков как кролики ковырять монка. да хоть нанеси 10 коварных за стан без крита смысла нетю.
04:49 11.03.2018
а энки то на 10 коварников подряд хватит хватит?)))

Добавлено через 37 минут
а самое забавное знаете что?)))из-за порезки статов об лвл просто пропадет смысл кача)))))
05:19 11.03.2018
а энки то на 10 коварников подряд хватит хватит?)))

Добавлено через 37 минут
а самое забавное знаете что?)))из-за порезки статов об лвл просто пропадет смысл кача)))))
Энки это чудо )))) даже с критом по нему проходило только 2,8к урона (пробовал пару раз), по элезару когда он под щитом и то проходило 3,5к без щита 7-8к. За стан и слабость 10 коварных не успеть максимум успевал 6 и то под бафом колдуна. Самое любимое это божена когда антистаны кончаются 4 крита (8-11 к за крит проходит) но это редкость, проще поймать на половине хп и добить ибо ветераны хила в обиду не дают.
05:33 11.03.2018
Есть две проблемы: пока нет обновления смысла в игре нет, ни улучшить шмот ни как(тупо незачем) ни докачивать персов, а так рассказывать как все круто будет можно и до НГ!Вторая: есть те же колдуны, ветовские, кроме Теслы (статист), у них упор на урон (откуда такое предвидение), так вот ну наконец то статика придет в порядок, но помню паладином когда натиск был у меня 15м не мог догнать колдуна 30 лвл (без статики ессесна), я к тому ну выправится механика, но ни один тяж не подойдет (нету маг защиты) и будет дохнуть от фаера + горение + длительность, учитывая что колдуну нужно проточить одну лишь пуху, а тяжу 6 предметов бижутерии, но и это не имеет смысла потому что прирост % маг защиты значительно мал!Смысл тогда какой, уже давно некоторые в урон вложились...То есть выходит что какое ни какое на данный момент спасение это было много ХП, вы это все порежете и крит, НО урон то все тот же будет + меньше ХП...
З.Ы. Не понятно пока как это не даст монахам делать две станящих кометы подряд?
08:55 11.03.2018
докачивать персов смысл есть - я так пониаю, сейчас всем порежут крит и хп, а мобы останутся те же. Ты уверен что ты будешь тянуть ынешние споты так же весело как сейчас?
а предвиденье - Росинант уже давно в красном, год так точно. У молли красных было многовато для хила. У меня аж целых два красных в антистанке. Это заговор.

Добавлено через 2 минуты
а энки то на 10 коварников подряд хватит хватит?)))
вот мы и обсудили что самый перспективной профой становится алхимия... чтобы ловкости хватало, чтоы энергии хватало, хп и защиту поднимать

Закрытая тема

Перейти на полную версию форума